电玩游戏产业的创新与未来趋势| 杂志| 联合新闻网

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吴碧娥╱北美智权报编辑部

近年在全球崛起的电玩产业是创新企业的温床,大约45%的游戏开发商是新成立的公司,创新能力驱动了全球电玩产业的竞争和快速成长。根据世界智慧财产权组织(WIPO)报告发现,每年推出的新电玩游戏中约15%是基于现有的智慧财产权。由于电玩开发是一项高风险的事业,前期需要投入高昂的开发成本,因此智财权的保护对于电玩产业显得格外重要,强大的智财权保护和执法会提高侵权者的侵权成本,确保电玩游戏开发商能从研发投资中获利。

根据调研机构Precedence Research的资料,2023年全球电玩市场规模为2,485亿美元,预计2033年将达到约6,649亿美元,2024年至2033年复合年成长率10.32%。其中,亚太地区在2023年占据超过54.14%的市占率,规模达到1,345.4亿美元,亚太地区不断成长的人口为游戏产业提供庞大的消费者基础,行动游戏的日益普及将在未来几年支持亚太电玩市场成长,中国则是其中最大的成长贡献者。

2023年北美市占率为22.43%,北美是全球许多最有影响力的游戏公司所在地,包括微软、艺电、动视暴雪,都是对于游戏开发和游戏机制造举足轻重的大公司。 2023年北美电玩市场规模超过557亿美元,预计2033年将达到1,582亿美元。

圖1. 2023~2033年全球電玩市場規模(單位:10億美元);圖片來源:Precedence Research
图1. 2023~2033年全球电玩市场规模(单位:10亿美元);图片来源:Precedence Research

人工智慧发展带来的软、硬体创新体和数位转型,深刻影响了全球电玩产业的内容创造与新型态的消费模式,而智慧型手机的广泛使用、网路普及率提高以及线上游戏的便利性,也大幅促进了电玩游戏市场成长。

电玩硬体的创新

电玩游戏的技术受限于硬体的限制与功能,因此硬体创新是电玩游戏产业的重要推动者,从近年电玩游戏专利申请的趋势可发现,电玩硬体技术的创新正在迅速发展,受惠于更快的处理器、更先进的GPU和XR设备,突破游戏开发的界限并实现更身临其境的游戏体验,像是触控萤幕或运动感测器的技术进步、虚拟实境耳机带来的游戏新功能,都促使电玩开发人员创造出更多新游戏。

圖2. 電玩遊戲專利申請趨勢;圖片來源:Patstat、 WIPO
图2. 电玩游戏专利申请趋势;图片来源:Patstat、 WIPO

受益于运算技术的进步和平台的开放性,个人电脑成为强大的游戏平台,PC游戏市场蓬勃发展,并为开发者和游戏玩家提供更高的灵活性,包括可升级的硬体、可修改的游戏内容以及日益数位化的发行模式,而智慧型手机和平板电脑则是开启了电玩硬体历史的新篇章,行动游戏的便利性带来传统游戏平台无法提供的娱乐形式,触控萤幕介面也发展出更多游戏类型和风格。 2023年,行动游戏在电玩游戏市场占据近半数(49%),App和Play商店中的行动游戏总数超过70万款。

以任天堂的掌上游乐器Game Boy和DS、索尼的PlayStation Portable(PSP),以及后来Nintendo Switch为代表的手持游戏设备,透过结合移动性与专用游戏硬体的沉浸式体验,开辟了电玩游戏的新利基市场。而今行动游戏与手持游戏之间的差异已变得模糊,智慧型手机开始能够提供复杂的游戏体验,任天堂的Switch成功整合家用游戏机和手持游戏市场的混合模式。

涵盖虚拟实境(VR)、扩增实境(AR)和混合实境(MR)的扩展实境(XR)技术,将电玩硬体带入一个全新境界。 VR耳机催生了新型互动体验,提供传统萤幕无法达到的沉浸感;AR设备开发的游戏融合了实体空间和数位空间,将数位资讯叠加到现实世界中,透过互动式数位元素丰富使用者的游戏环境。 MR技术则创造混合现实,将玩家的身体动作和环境无缝整合到游戏世界中。

XR硬体和内容的开发需要大量的研发投资,像是更身临其境的互动娱乐需求、不断增强的感测器和显示技术,对于新的市场参与者来说进入障碍很高,然而, XR突破性应用的潜力不仅限于游戏,还可以应用在教育、医疗、社交等不同商业领域。

软体和游戏内的AI创新

软体创新在游戏引擎和开发工具的创新,降低了电玩游戏的进入门槛,让更多的创作者能参与这个产业。人工智慧最初用于控制非玩家角色(NPC)和创建动态的游戏环境,现在甚至可以创造程式生成内容,每次玩游戏都能提供独特的体验,AI电玩游戏新创已经获得数百万美元投资挹注。人工智慧正在全面改变游戏开发模式,从程式内容生成到个人化游戏元素来增强玩家体验,开发者也利用AI分析了解玩家行为,有助于设计更具吸引力和获利能力的游戏。

此外,游戏引擎是用于打造和开发游戏的强大软体框架,可以将图形、声音、实体和人工智慧整合到游戏体验中,透过逼真的图形、高效的渲染技术和跨平台相容性,彻底改写了电玩游戏产业,不但让开发人员能够创建更具沉浸感和视觉效果的游戏,同时简化了开发流程。软体组件创新成为推动电玩游戏产业向前发展的基础技术,游戏开发商透过授权软体技术来增强游戏设计,将游戏引擎应用于建筑视觉化、电影制作和VR体验等领域。

电玩产业的数位转型

线上游戏平台(例如Steam、Epic Games Store)彻底改变了电玩游戏的销售和发行方式,降低了成本并扩大电玩游戏市场的覆盖范围。疫情封锁期间游戏使用者大幅增加,这种激增的需求刺激了线上多人游戏体验,以及云端游戏服务的开发。电玩产业经历了数位化推动的创新浪潮,不仅扩大游戏开发者的范围,还改变了游戏共享和消费方式,减少硬体限制的云端游戏和串流媒体服务,正在彻底改变电玩产业,进一步带来新的游戏体验和开发类型。

电玩产业的商业模式

电玩游戏产业从传统的销售模式,到适应科技变化和消费者偏好的各种创新策略,经历了多次商业模式的重大转变。电玩产业最初是依赖游戏的直接销售,数位销售仍然是许多电玩游戏的主要收入来源。随着数位平台的兴起,Xbox Game Pass和PlayStation Now等订阅模式兴起,游戏商使用资料库提供定期更新和线上多人游戏功能,使用者按月订阅付费。此外,在免费游戏中吸引玩家进行小额性的购买,在游戏生命周期中持续创造收入流,也对于电玩游戏收入产生的重大转变。

另一方面,广告亦是电玩产业重要的收入来源(例如极具代表性的手机游戏Candy Crush Saga);或是透过将游戏IP销售或授权给玩具、服装等各种产品(例如电玩「宝可梦」系列的特许经营权);如果是竞技性游戏活动(例如「英雄联盟」和「Dota」),则可以透过赞助、媒体著作权、电子竞技和现场活动的门票销售产生收入。随着技术和玩家偏好的发展,预计将出现更多元化的创新商业模式,进一步塑造游戏产业的未来,并产生重要的收入贡献。

电玩游戏中的智财权

由于电玩开发是一项高风险的事业,前期需要高昂的开发成本,在这种背景下,智慧财产权的保护对于电玩产业显得格外重要,强大的智财权保护和执法会提高侵权者的侵权成本,确保电玩游戏开发商能从投资中获利。

专利、商标、著作权和工业设计是电玩产业中最常见的智慧财产权类型,专利保护游戏内技术机制、游戏开发技术和软体,以及游戏机等游戏各方面硬体;商标保护与游戏相关的品牌名称;著作权保护电玩游戏的艺术和创意元素,例如图形、音乐、故事情节、角色和对话,以及游戏的软体程式码;工业外观设计保护电玩使用者介面和硬体的视觉设计、美学和人体工学方面。根据WIPO统计,与电玩游戏相关的全球商标申请量增加,且越来越多的电玩相关商标,被申请用于电玩游戏以外的其他用途。

圖3. 與電玩遊戲相關的全球商標申請量;圖片來源:WIPO Global Brands Database
图3. 与电玩游戏相关的全球商标申请量;图片来源:WIPO Global Brands Database

电玩游戏产业的未来

在技术创新和不断发展的商业模式的推动下,后疫情时代的电玩游戏产业将迎来深刻的变革。越来越多电玩开发商投入VR游戏研发,随着苹果公司生产的混合实境头戴式电子装置Apple Vision Pro AR在今年2月正式发售,进一步推动了XR技术的发展,提供玩家更身临其境的游戏体验。未来将有更多人工智慧将应用在电玩产业,创造出更即时的动态游戏环境。另一方面,虽然Google云端游戏服务Stadia已在2023年停止营运,但云端游戏仍将继续朝向减少延迟、更高解析度、更无缝体验的方向发展。在硬体方面,电玩设备除了更加节能功能也更强大,穿戴式科技预期将开启游戏互动的新领域。软体方面,电玩产业会走向基于订阅的服务模式,游戏即服务(Game as a Service,简称GaaS)将会越来越受欢迎,整合免费游戏、订阅和传统销售的混合营运模式将会成为潮流。

资料来源:

  • WIPO: Innovation and Intellectual Property Use in the Global Video Game Industry(2024).
  • Precedence Research: Video Games Market (By Type: Online, Offline; By Platform: Computer, Console, Mobile; By Business Model: Free-to-play, Pay-to-play, Play-to-earn) - Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, Regional Outlook, and Forecast 2024-2033.
  • 作者:吴碧娥
    现任:北美智权报主编
    学历:政治大学新闻研究所
    经历:北美智权报资深编辑

    骅讯电子总经理室特助

    经济日报财经组记者

    东森购物总经理室经营企划

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