大陆《原神》夯到翻!智冠新作卖不动、大宇资逼到弃「双剑」…游戏IP再造困境| 杂志| 联合新闻网

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大陆《原神》夯到翻!智冠新作卖不动、大宇资逼到弃「双剑」…游戏IP再造困境| 杂志| 联合新闻网
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【撰文‧谭伟晟】

当中国游戏产业靠着《原神》大放异彩,台湾游戏厂商近年却少有佳作,难以取得市场上的销售佳绩。曾经推出多款经典游戏,取得大中华市场众多玩家的台湾游戏IP,如今面临什么样的挑战?

当过去的成功难以复制,台湾游戏产业只能步向黯淡前景吗?曾经打造武侠游戏颠峰之作《金庸群侠传》的智冠科技,董事长王俊博6月24日在股东会上坦言,「挑战很大,大陆、韩国等海外游戏公司,节节进逼」 。而被视为仙侠游戏滥觞,开发出《仙剑奇侠传》的大宇资讯,董事长涂俊光近期则宣布了「卖祖产」的决定,「卖给谁,都没有关系」。

曾引领中文游戏市场的要角,智冠、大宇资等台湾游戏厂商,如今却屡屡面对海外游戏厂商的跨国竞争,难以取胜。但明明手握经典IP(智慧财产权),为何台湾游戏厂商,无法做出让玩家狂热的游戏大作?

「你很难把(原著)部分版权买下来,设定上就很难调整。」昱泉国际董事长洪英超话才说完,便转身把办公室旁《流星蝴蝶剑》、《笑傲江湖》等经典游戏取下。对于多年未有开发新作的原因,他解释当玩家对原著故事已有定见,游戏就很难做剧情更动。

他说的是早期台湾游戏公司靠着金庸、古龙等小说故事打造成游戏,迅速取得玩家青睐。但这也造成游戏IP受限原著内容,很难在剧情与角色设定上,配合新作品玩法进行调整。

洪英超举例,「如果像《七龙珠》这样的大IP,人人都想选孙悟空,(不改动角色强弱设定)那不就是孙悟空满街跑?」故事背景、角色招式、游戏性平衡,当受限于原著框架难以改动,又没办法将原著的版权整个买下,是台湾多款经典武侠游戏,难以适应今日游戏变化,大幅调整并推出新作品的原因之一。

但市场上,「武侠没有死,华人市场对武侠(游戏)的需求还存在。」洪英超指出,即使是中国游戏公司,在游戏营收贡献上,「仙侠、武侠占比,还是高的。」以中国游戏公司网易开发的《逆水寒》为例,这款开放世界武侠游戏,今年初手机游戏玩家总数突破1亿,显示玩家对武侠类游戏的热情仍在。

只是,如何把武侠游戏做得好,却比过去难上数倍。台湾游戏产业振兴会理事长、宇峻奥汀董事长刘信举例,以《仙剑》所属的角色扮演游戏来看,「你招式打得精采是不够的,很多人想看到『虐恋』, 《仙剑》第一代就是虐了一堆人。」所谓的虐恋剧情,是一种过程曲折、百转千回的感情发展,但如今游戏内容发展成熟、更有串流影音上各类电视剧影响,要做出让人惊喜的故事越来越难,「像是韩剧常用的车祸、癌症、失忆,看久也会腻,游戏也是不能太套路。」

新挑战:透过玩法抓住玩家

内容发展已高度成熟外,传统游戏制作,还得面对玩家习惯的改变,特别是对台湾游戏公司而言,过去曾交出亮眼成绩的中国市场已经大不同。 「以前,游戏制作人会说『有自动导路系统』我就不做游戏,但现在没有这个功能不行。」洪英超指出,这个由中国玩家驱动的需求,已经彻底改变游戏的设计思惟。

以宇峻开发的《三国群英传8》为例,面对玩家习惯上的变化,刘信透露,从「技能的冷却时间调整、内政系统的简化,都是要让玩家更侧重在战略玩法上。」这些改变,是为了满足新的玩家游戏偏好。

这也说明着游戏IP与电影、电视剧IP一个重要差异,也就是透过游戏产生的代入感,未必得依靠故事来产生,反而是如何透过玩法抓住玩家的心。 「《三国群英传》没有故事,我也想替这个IP赋予一些故事,可能是影视上的呈现。」刘信认为,游戏IP有更开放的架构,因此更适合延伸到其他领域,成为新的创作内容。

看起来,授权是一个维持游戏IP的方式,但刘信指出,这必须在团队仍有开发能力的基础上,「授权收入,一般都在(游戏总收入的)一成以下,而且两到三年时间,不能同时授权好几家。」宇峻奥汀营运处处长陈以颖进一步补充,若持有IP的游戏公司没有继续开发的能力,「(被授权方)会觉得IP都是他们养的, 」让持有IP的游戏公司,没有本钱要求较高的授权金。

另一个现实问题,则是随着中国游戏产业陆续推出《原神》、《逆水寒》等畅销作品后,刘信观察,过去对台湾游戏IP有高度兴趣的中国游戏公司,「现在也比较不迷信IP了。」

当IP游戏与IP授权不再是获利保证,各家游戏厂商为了有稳定营收,便持续往休闲博弈产品布局。 「股东会跟你说,『你要有突破』。」洪英超这句话,说明着当传统游戏作品难以在市场上取得获利成果时,股东便会期望这些台湾游戏公司,能寻找维持稳定收入的产品。

近年来,除了原本就专注博弈领域的鈊象,隆中网络、宇峻奥汀等都有对应的游戏,决定卖掉双剑系列IP的大宇资,开发的休闲博弈手机游戏也进入测试阶段, 「明年(休闲博弈)营收会增加。」涂俊光说道。

其中,休闲博弈类型的特色,在于游戏提供了类似博弈游戏的体验,但没有在游戏上提供「游戏币换钱现金」的功能、避免了适法性的疑虑,这让游戏公司能以原本美术、程式开发的基础,展开布局。

「2000年,我们推出《拉斯维加斯》网页版的成功,后来转成手机游戏也有延续下来。」刘信说的,是这款玩家横跨亚洲到欧美,长年盘据双平台App营收排行榜前段,替宇峻带来稳定的收入。

然而,博弈游戏相对传统游戏,在部分游戏制作团队眼里,仍是不同领域。 「我们很多成员会说,『如果公司做博弈,就离开』。」面临经典游戏IP难以再造,洪英超指出昱泉决定「把第二线IP拿出来看,去创造新的机会出来。」昱泉开发的电竞游戏《G9:League of Aces》,内容就导入了过去《流星蝴蝶剑》的角色。

另一方面,对于有着独特游戏性的IP,也能以扩大内容的方式延伸产品。以宇峻为例,《三国群英传》系列建立的战略核心玩法,正用于延伸开发《世纪群英传》这款作品。

锁定核心玩法确保作品成功

「IP发展机会都有,但问题是怎么做。」刘信指出,尽管是市场常见的三国题材,刘信表示藉由独特的横向式战略玩法,《三国群英传8》这个开发成本逾一亿元、宇峻自制IP打造的单机游戏,在当下这个手机游戏才是主流的市场,「有做到小赚,是我们满意的作品。」

锁定核心玩法是确保新作品成功的关键,而IP的延续则有助于行销更容易。为了提高成功率,「现在新作品,我们都是两到三位制作人共同开发。」刘信说面对玩家喜好变化快速,手机双平台让全球化竞争加剧的现在,台湾游戏公司过去一个游戏制作人主导开发的作法,必须改变。

「你看蜘蛛人、蝙蝠侠电影也很多个版本,它也需要用重拍去做出突破。」刘信认为电影产业的作法,在游戏产业也是如此。 「2015年我们《三国群英传》手机版失败,也觉得不行了。但后来《三国群英传M》成功,两个月营收就是过去单机游戏近两年的成绩。」刘信再次表达对台湾游戏IP的信心,「IP都有机会,只是要做好不容易。」

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