在tinyBuild的2023年业绩中很难找到任何积极的东西,其营业额下降了29%,特别是由于缺乏有吸引力的合同(订阅、开发合作伙伴关系、排他性协议)以及子公司Versus Evil的麻烦,该公司也关闭了其子公司在《流浪灵魂》失败后圣诞节前夕。 2022 年,tinyBuild 仍保持盈利,利润为 1070 万欧元,但去年却倒闭,年度净亏损为 5870 万欧元。延期和游戏销售不佳导致了 4500 万欧元的巨额贬值。即使《Punch Club 2》和《I Am Future》表现不错,但 2023 年发布的游戏却非常谨慎,以至于过时目录占了tinyBuild 年营业额的 92%,尤其是《Hello Neighbor 2》和《Potion Craft》。因此,截至 2023 年 12 月 31 日,tinyBuild 的净现金头寸仅为 230 万欧元,而去年同期为 2470 万欧元。
微小构建结果时期 | 周转 | 营业收入 | 净利 |
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2022 年 1 月 - 2022 年 12 月 | 5910万欧元 | 1480万欧元 | 1070万欧元 |
2023 年 1 月 - 2023 年 12 月 | 4170万欧元 | - 5960万欧元 | - 5870万欧元 |
再见邻居
年底,tinyBuild 增资 1300 万欧元,其中 Atari 增资 180 万欧元,目前 Atari 持有该发行商约 7.5% 的股份。在这种新关系的基础上,tinyBuild 将 Total Reliable Delivery Service 出售给 Atari,作为 Infogrames 标签回归的一部分,具体金额未公开。此次融资后,Alex Nichiporchik 的持股比例增至已发行股份的 57.9%,这仍然使他成为主要决策者。 tinyBuild还出售了Not Games工作室,同时保留了Not For Broadcast宣传模拟器。自 2024 年初以来,tinyBuild 还关闭了 Moon Moose 和 Demagic 工作室。
因此,对于tinyBuild来说,是时候改变策略并专注于少数能够让玩家保持忙碌并在很长一段时间内产生收入的游戏了。 Alex Nichiporchik 将这些游戏称为“1,000 小时的游戏”,并相信他的两款游戏具有持久成功的潜力,而且不需要 AAA 预算。如何 ?通过专注于新兴的游戏玩法,专注于一些自给自足的游戏,其社区不需要开发者不断更新内容来保持参与。说起来容易做起来难,但 Alex Nichiporchik 有例子。
“创建这样的游戏最简单的方法就是引入数千名开发者来制作大量内容,作为大型特许经营的一部分。这是完全正常的。但仔细想想,我在一些我最喜欢的游戏上投入的资金确实很可怕。因此我们采取了不同的方法:我们正在寻找基于交互系统而不是内容的紧急游戏玩法。玩家可以决定自己对胜利的定义的游戏。像《我的世界》或《DayZ》、《H1Z1》、《Rust》、《方舟》,甚至《The Culling》这样的游戏,”首席执行官解释道,他还引用了《Palworld》和《Helldivers 2》,它们的成功强化了“我们投资于具有新兴和深度可重玩游戏玩法的产品的战略。 »
这些游戏中的第一款是《Kingmakers》,它将射击和策略相结合,将现代军事武器引入中世纪的战斗中。这种不合时宜的做法很快就会像病毒一样传播开来。该游戏由Road Redemption团队开发。 “该标题的发布展示了我们对新知识产权的生产和商业化的方法。该预告片在社交媒体上被观看了数千万次,使得该游戏在几周内就跻身 Steam 愿望清单前 50 名。我们正在努力满足游戏发布时玩家的期望。”首席执行官评论道。
tinyBuild目录的另一个承诺是《零级:提取》,这款游戏最初是在两年前宣布的一款非对称多人游戏,但乌克兰工作室DogHowl Games敢于改变游戏类型。 “虽然它取得了初步成功,但我们担心这个概念的寿命。一年前,我们与设计团队聚集在一起,研究了市场并一致认为我们有机会朝着令人兴奋的方向前进,”Alex Nichiporchik 说道。在影响者的帮助下, 《零级:撤离》被重新宣布为一款恐怖导向的撤离游戏。 “最简单的描述就是《异形隔离》与《逃离塔科夫》的结合,它完全按照我们的预期击中了目标受众。一种新方法,为有影响力的人录制现场游戏会话。这重新激发了人们对这款游戏的兴趣,并让我们能够组织一次近 100,000 名玩家参与的公开游戏测试。 »
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